sábado, 30 de janeiro de 2010

Jogos de Tabuleiro - IV

Nesta postagem apresento o jogo de tabuleiro chinês chamado Dou Shou Qi, conhecido como Jogo da Selva, Jogo dos Animais ou ainda Xadrez Animal. Este material é uma tradução do artigo "Dou Shou Qi" de Rick Knowlton, de 2004 e encontra-se disponível no sítio:
www.ancientchess.com. Abaixo temos o tabuleiro:
Os significado dos símbolos no tabuleiro estão apresentadas a seguir:
Cada lado do tabuleiro contém 3 armadilhas, cuja função será discutida a seguir. Cercado pelas armadilhas está o Den que é, de fato, o objetivo final do jogo. O tabuleiro tem ainda dois rios, indicados em azul.

DouShouQi
Significa literalmente Jogo de Luta Animal, sendo bastante popular na China, especialmente entre as crianças. Aparentemente é derivado de outro jogo chinês, o Xiang Qi, que é a forma chinesa do xadrez. Joga-se entre duas pessoas.

Arranjo
A disposição das peças está indicada na figura abaixo:

As peças
Cada jogador possui oito peças, ou diferentes animais, com diferentes graus de poder. Abaixo estão as peças com os respectivos poderes:

Objetivo do jogo
Para ganhar uma partida, um dos jogadores deve mover primeiro e com sucesso qualquer um de seus animais para dentro do Den de seu oponente.

Movimento das peças
Os jogadores tiram na sorte quem começa o jogo. Todas as peças possuem o mesmo movimento básico, apesar de algumas possuirem alguns poderes especiais. O movimento básico consiste em mover-se uma casa vazia para frente, para trás, para a direita ou para a esquerda. O movimento em diagonal é proibido.

Capturas
Um animal é capturado tendo a casa que está ocupando tomada pelo oponente, como no movimento de captura do xadrez. Mas o animal que ataca deve ter um poder igual ou maior que o animal que está sendo atacado. Por exemplo, o Tigre (poder 6) pode capturar o Tigre oponente (também com poder 6), o Leopardo (poder 5) ou o Cão (poder 4), mas o Cão não pode capturar o Leopardo ou o Tigre.

Poderes especiais
1. O Rato, apesar de ser a peça mais fraca, tem o poder de capturar o Elefante. E o Elefante não pode capturar o Rato. A justificativa para isso é que o rato é capaz de caminhar por dentro do ouvido do elefante e comer seu cérebro!
2. Somente o Rato, e nenhum outro animal, é capaz de mover-se livremente pela água. Ele não pode, entretanto, atacar o Elefante vindo da água.
3. Tanto o Leão quanto o Tigre são capazes de pular sobre a água para frente, para trás, à direita ou à esquerda até a primeira casa de terra seca do outro lado do rio. Eles podem efetuar uma captura nesse movimento também. O Leão e o Tigre não podem, entretanto, pular sobre um Rato que estiver no caminho, se o Rato estiver na água.

Alcançando o Den
Um jogador pode mover qualquer um de seus animais para dentro e para fora de suas próprias armadilhas sem nenhum efeito. Entretanto, se o jogador mover uma de suas peças para dentro de uma armadilha do oponente, aquela peça perde todo o seu poder e pode ser capturada por qualquer peça do oponente.

É isso aí. Até o próximo jogo.