quarta-feira, 22 de setembro de 2010

Quadrinhos - XV

Para entrar no clima desta grande festa que são as eleições brasileiras.


quarta-feira, 8 de setembro de 2010

Jogos de Tabuleiro - VIII


O jogo de que trato nesta postagem é o Liubo, de origem chinesa. Fiz uma tradução literal de um artigo de Jean-Louis Cazaux de 2003, que encontra-se neste site. Portanto, todos os créditos e imagens pertencem ao seu autor. Vamos ao artigo:

Jogamos Liubo noite passada!
Jean-Louis Cazaux

Um jogo misterioso
Jogos de tabuleiro, assim como espécies animais ou línguas humanas, podem extinguir-se. Exemplos de jogos de tabuleiro que desapareceram e cujas origens permanecem obscuras são numerosos. Entre estes, o jogo chinês Liubo é um dos mais intrigantes. Este jogo era praticado na antiga China, pelo menos no princípio da era Zhanguo, no século IV a.C. e até possivelmente desde o século VII a.C. Liubo é mencionado nos Analects de Confúcio, que viveu por volta de 500 a.C. Aparentemente era muito popular durante as dinastias Han (207 a.C. – 220 d.C.), quando os melhores jogadores eram bem respeitados e pertenciam a uma organização. O jogo depois desapareceu, provavelmente suplantado pela adaptação chinesa do Nard (um ancestral do gamão) vindo da Índia e da Pérsia quando os governantes Tang (618 – 907 d.C.) reabriram a Rota da Seda. A última referência data da era Song (antes de 1.162 d.C.), onde o Liubo era descrito simplesmente como um “jogo antigo”.

Evidências arqueológicas são escassas e existem algumas poucas referências literárias. O Gu bo jing (O livro do velho jogo do palito) da era Han tardia (23 – 220 d.C.) descrevia as regras do Liubo. Infelizmente este trabalho está perdido e seu conteúdo só é conhecido por referências posteriores. As regras originais não estão descritas em nenhum outro lugar. Especialmente intrigante é o tabuleiro, cujo padrão é encontrado em outros artefatos, como os famosos espelhos TLV, por exemplo. O significado cultural do tabuleiro é bastante conhecido e explicado, mas ele ainda resiste em expor qualquer pista sobre como poderia ser usado para jogar! Os leitores interessados no assunto estão convidados a ler a excelente reconstrução no artigo de Röllicke1 (1999), que utilizei para dar suporte a este artigo. Muitas outras teorias foram elaboradas para explicar que tipo de jogo o Liubo era. Murray2 (1951) não faz referência direta a ele pelo nome, mas parece evocá-lo com o Luk tsut k’i ou o Jogo dos Seis Homens, que apresenta uma grande semelhança com o Alquerque. Para muitos, Liubo é o precursor do Xiangqi, o Xadrez Chinês. Atualmente, muitos autores e especialistas, por exemplo Lhôte3 (1994), Parlett4 (1999) e Li5 (1998) acreditam, com razão, que Liubo era provavelmente um tipo de jogo de disputa com capturas.

Partindo do trabalho fundamental desenvolvido por estudantes, orientalistas e arqueologistas, este artigo apresenta tão somente o ponto de vista de um jogador. A proposta é simples: jogar o jogo. Proponho uma reconstrução especulativa das regras no mesmo espírito daquelas feitas para os jogos egípcios e mesopotâmicos da antiguidade. Apesar das regras resultantes serem totalmente artificiais, minha esperança era que elas pudessem nos conduzir a algumas observações interessantes. Meu primeiro passo foi construir um tabuleiro bem como as peças e palitos necessários. Depois, cada ponto das regras foi cuidadosamente testado em jogo. Surpreendentemente, os resultados deleitaram meus parceiros e a mim.

Equipamento
O tabuleiro é caracterizado pelo padrão TLV que também é encontrado nos espelhos de bronze da dinastia Han. Os Vs podem ser reconhecidos nos quatro cantos do tabuleiro. Os Ls são os ganchos no meio de cada um dos lados. Sua orientação parece sugerir movimento no sentido horário, como em muitos outros jogos de disputa, tais como o Pachisi inidiano, o Yut coreano e etc. Os Vs e Ls estão distribuídos na periferia e cortam-na em 12 segmentos angulares (qudao). Estes segmentos têm sido relatados com o sistema cosmológico shenggou e os fundamentos do calendário chinês. A este sistema também pertencem os eixos Norte-Sul e Leste-Oeste do tabuleiro. Os Ts rodeiam o grande quadrado central, e eles poderiam ser usados para indicar estações suplementares. O Fangyan, de Yang Xiong (53 – 18 d.C.) confirma que aquelas pedras eram movidas nos ângulos e segmentos de linha ao longo do tabuleiro. Além dos segmentos de linha, existem quatro pequenos círculos. Finalmente, a área central, a “água”, é reminiscência da Terra rodeada pelo céu com suas constelações. Esta era provavelmente a meta a ser alcançada.

Tudo isto fornece pelo menos 28 estações numeradas, distribuídas em volta do centro do tabuleiro mais uma estação extra no quadrado central. O número 28 possui grande ressonância astronômica uma vez que é a base para o calendário lunar bem como é o número de constelações zodiacais da China antiga. O tabuleiro também seria usado para adivinhação, como é o caso de muitos outros jogos de disputa em outras civilizações. Uma estaca de madeira foi escavada em Yinwan em 1993 apresentando um diagrama semelhante ao Liubo junto com um mapa de caracteres endereçados a alguns oráculos. Uma explicação completa do processo de adivinhação foi recentemente proposto por Zeng6 (1999). Apesar de não haver uma razão para que a sequência de movimentos seja idêntica entre o jogo e a adivinhação, o trabalho de Zeng joga um pouco de luz nas posições permitidas e os caminhos entre eles.


O material do jogo compreende dois conjuntos de pedras, ou qi – seis brancas e seis pretas – feitas de marfim, osso, bronze ou jade e seis palitos de bambú apresentando faces planas e chanfradas. Às vezes o material inclui um ou dois dados de complexos 18 lados como um alternativa aos palitos de bambú; 20 peças adicionais, os zishi qi ou “peixes”; e diversos bilhetes de contagem. Os bilhetes poderiam ser recompensas ganhas durante o jogo. A regra do peixe é menos clara – talvez fossem registros de captura, ou talvez fossem usados em um outro jogo de dados totalmente distinto. Optei por ignorá-los na primeira tentativa de reconstruir o jogo.

Está claro que o movimento não era determinado por um lance casual de todos os seis palitos. Ao contrário, os palitos eram arranjados em uma disposição reminiscente dos famosos hexagramas da filosofia Tao e do Yijing, ou Livro das Mutações. Estes hexagramas, feitos de seis linhas contínuas ou segmentadas, representando os princípios yang e yin respectivamente, são uma componente fundamental na astrologia chinesa.

Regras Sugeridas
1. O jogo é para dois jogadores. Um jogador fica com as pedras brancas e o outro com as pretas. Cada jogador começa com seis pedras à sua frente, deixando o tabuleiro vazio;

2. As pedras são movidas de acordo com o lance dos seis palitos, no qual cada lado plano representa yang e cada lado convexo representa yin. Os palitos são lançados e lidos em dois grupos separados de três;

3. Conta-se 3 pontos por yang, 2 pontos por yin e subtrai-se 5. Um modo equivalente é contar 1 ponto a mais que o número obtido de yang. Portanto, a contagem de pontos para um grupo de três palitos varia de 1 (tudo yin) a 4 (tudo yang);

4. É compulsório mover duas pedras a cada rodada, uma para cada grupo de palitos. Não é permitido mover a mesma pedra duas vezes, exceto se aquela pedra for a última controlada pelo seu dono;

5. Todas as pedras entram no tabuleiro no mesmo ponto (indicado pelo número 1 no diagrama acima). As pedras movem-se no sentido anti-horário do tabuleiro. A primeira contagem inclui o ponto 1 de partida. As pedras podem passar umas pelas outras;

6. Uma pedra que pouse exatamente em um dos dois pontos cardeais, “6” ou “11” podem, na próxima rodada, mover-se diretamente através do tabuleiro até o ponto cardeal oposto ao invés de continuar a seguir o circuito no sentido anti-horário: de “6” pode-se ir para “16” e de “11” pode-se ir para “1”. As pedras continuam a mover-se no sentido anti-horário após atravessarem o tabuleiro. A rota através do tabuleiro, incluindo o quadrado central e tomando-o como uma estação, conta apenas seis etapas, ao passo que o circuito completo conta 10 etapas, de modo que estes atalhos reduzem a distância de quatro etapas;

7. Se uma pedra pousar em uma estação já ocupada pelo opontente, a pedra inimiga é retirada do tabuleiro e devolvida ao seu dono. Ele terá que reintroduzí-la no tabuleiro novamente a partir da estação “1”;

8. Duas ou mais pedras do mesmo time podem ocupar a mesma estação. Entretanto, ambas serão retiradas ao mesmo tempo se uma pedra oponente pousar na mesma estação em que se encontrem;

9. Uma pedra que pare na estação central pode ser promovida a coruja, que será distinguida das demais deixando-a de pé. A cada jogador é permitida uma coruja de cada vez, de modo que pedras subsequentes entrando na estação central não serão promovidas a coruja enquanto a primeira pedra estiver nessa condição;

10. A coruja pode ser movimentada por um ou dois grupos de palitos. Os dois números devem ser jogados separadamente, e fica proibido mover a coruja para frente e para trás. A coruja pode mover-se no sentido horário ou anti-horário ou atravessar o tabuleiro em qualquer direção sem ter que pousar primeiro em um ponto cardeal e pode até mesmo girar em ângulos retos quando atravessar o centro;

11. Uma pedra oponente tomada pela coruja é retirada do jogo e mantida como sua prisioneira;

12. Se uma pedra oponente tomar a coruja, o dono da coruja perde o jogo de imediato;

13. O dono da coruja também perde o jogo se, após sua rodada, o oponente tiver 5 pedras no tabuleiro mesmo que nenhuma seja coruja;

14. Se a coruja do oponente tomar uma coruja, o jogo não está perdido. A coruja capturada é degradada, removida do tabuleiro e devolvida ao seu dono, que deverá reintroduzí-la como uma simples pedra;

15. Quando uma pedra completa sua volta e pousa ou passa pela primeira estação (“1”), ela permanece no tabuleiro e inicia uma nova volta. Neste momento um prisioneiro é libertado e devolvido ao jogador que completou a volta, que pode reintroduzí-lo no tabuleiro na rodada seguinte;

16. Um jogador ganha uma rodada extra imediata se o lançamento dos dois conjuntos de palitos der 1-1 ou 4-4 ou após completar uma volta completa com uma pedra ou depois de promover uma pedra a coruja;

17. Um jogador ganha a partida quando tiver as seis pedras do oponente feitas prisioneiras. Isto é considerado como uma larga vitória.

Comentários
Regra #2: assumindo que os palitos possam ser lidos três a três, eles formam dois trigramas. Isto explicaria a função do tablado auxiliar, a caixinha, geralmente representada ao lado do tabuleiro e entre os jogadores. Ele seria usado para arranjar os 2 conjuntos de 3 palitos. Esta combinação 2x3 de palitos oferece 2x8 = 16 possibilidades, o que se encaixaria com o dados de 18 faces que é conhecido como uma alternativa aos palitos. O dados possui 16 faces numeradas mais duas faces especiais como seus pólos, gravadas com ideogramas para funções especiais. As faces numeradas do dado simulam os lances dos palitos, apesar das probabilidades não serem exatamente as mesmas em ambos os processos.


Regra #3: este modo de contagem é completamente hipotético. Tentei ajustar o sistema de 3 e 2 pontos tradicionalmente empregado no processo de adivinhação do Yijing. As possibilidades variam de 1 a 4, com 1 e 4 sendo três vezes menos provável que 2 e 3. Para minhas regras funcionarem, é necessário ser possível tirar 1.

Regra #4: testes do jogo demonstraram que não é apropriado que uma única pedra mova-se usando os dois grupos de palitos.

Regras #5 a 8: o princípio de uma única entrada no tabuleiro é copiada do Yut, o jogo de disputa coreano, chamado de Nyout por Culin7 (1895), Murray (1951), Bell (1960) e seus seguidores. Minha intuição diz que o Yut poderia ter alguma conexão com o Liubo. Achei intrigante seu simbolismo astrológico comum, sua aparente função para adivinhação, o fato de que cada jogador possui o mesmo número de peças, como palitos, e sua proximidade geográfica. Além disso, o tabuleiro do Yut possui exatamente uma região central cercada por 28 posições que estão igualmente dispostas como nesta reconstrução. Pode ser uma coincidência e não estou dizendo que Liubo foi o ancestral do Yut. Pode ser exatamente o contrário, ou ambos podem ter surgido de um jogo ainda mais antigo.

Regra #9: é inspirada pelos comentários do poema Zhao hun no Chuci, por Hong Xingzu (vivendo sob a era Song), que comenta a introdução do Gubojing: “Quando uma pedra entra na água, ela se ergue e é chamada de coruja”8 (Fu, 1986). Existem outras interpretações para essa passagem, que não corroboram o modo como a coruja é obtida. Estas outras interpretações estão relacionadas ao uso do dado de 18 faces, onde a promoção da coruja é obtida por pura sorte. Entretanto, algumas coisas especiais ocorreram na “água central”, como “comendo peixes”, que provavelmente tem o significado de recompensa. Considero este modo de promoção como uma possibilidade válida. Além disso, torna o jogo interessante porque o controle do quadrado central torna-se essencial. Nenhum texto jamais mencionou mais de uma coruja por jogador, assim isto é uma proposição pela jogabilidade.

Regra #10: é lógica, e confirmada nos testes com o jogo, que a coruja possa mover-se mais facilmente que as pedras comuns a fim de capturá-las.

Regra #11: foi inspirada por muitas citações que levaram a um entendimento de que o poder da coruja estava em comer as pedras.

Regra #12: a coruja é tanto poderosa quanto frágil. Existem algumas alusões novamente. Por exemplo, no Han Feizi, diz-se que “ afim de ganhar, é preciso matar a coruja”. Essa é uma característica atraente do jogo. O dono da coruja possui uma óbvia vantagem, mas ele está sempre sob pressão, por vezes desistindo de uma captura se não puder colocar a coruja em segurança. Seria a coruja um modelo para o rei no Xadrez?

Regra #13: Esta é uma tentativa de ajustar comentários recorrentes, como este a seguir no Zhanguoce (Strategies of the arguing realms): “Se a coruja não for capaz de defender-se de cinco pedras oponentes, então ela perde”. Praticamente, isto significa que o dono da coruja, que está liderando a partida, deve prestar atenção desde o início do jogo. O perigo se aproxima rapidamente se ele capturar poucas pedras.

Regra #14: Nenhum texto dá suporte a esta regra, mas ela é necessária se quisermos que ambos os jogadores possuam uma coruja simultaneamente. Tal captura não pode encerrar a partida, haja vista que é mais fácil capturar uma coruja com outra coruja. Como resultado, observa-se que o jogo produz agradáveis mudanças de sorte. O primeiro jogador a promover uma pedra a coruja não possui uma vitória garantida, uma vez que é grande a possibilidade de seu oponente também conseguir uma coruja. As duas corujas nunca ficam juntas por muito tempo e o segundo jogador possui uma chance real de conseguir a liderança se for capaz de capturar a primeira coruja.
Regra #15: Esta é uma livre interpretação de uma passagem obscura dos comentários de Hong Xingzu, que faz referência a "dois peixes que retornaram". Meu entendimento é que as pedras capturadas seriam libertadas se algo fosse obtido. Essa coisa seria completar uma volta no tabuleiro: no Yen leiju (557-641) se diz que: "as pedras devem ter passado por todos os caminhos do tabuleiro para serem bem sucedidas".

Regra #16: Estas convenções são o resultado de extensivos testes com o jogo. Tornam a partida mais dinâmica.

Regra #17: Esta foi inspirada novamente pelo comentário de Hong Xingzu: "se numa partida se ganhou seis peixes, então aquela foi uma grande vitória". Minha interpretação é também fazer uma conexão direta entre os peixes ganhos e as pedras capturadas. Outro suporte para esta regra é lógico. Com efeito, a finalidade primária do jogo é capturar todas as pedras do oponente a fim de vencer a partida.

Conclusão
Que eu saiba, este conjunto de regras constitui-se na primeira tentativa publicada de uma reconstrução completa do Liubo. O resultado é um jogo pertencente à vasta categoria dos jogos de disputa, ou mais adequadamente, dos jogos de luta-disputa, já que o objetivo não é simplesmente vencer a partida mas efetuar capturas ao longo do percurso. As jogadas são variadas e não são simples porque há diversas maneiras de se ganhar ou perder.  Penso que isso seja plausível porque, se o método de jogar tivesse sido simples, não teria se perdido. Obviamente, a coisa toda é pura especulação, e o método real de jogar pode ter sido bem diferente. Por exemplo, as diversas reconstruções propostas para o Senet, ou o jogo real de Ur, são bem diferentes, ainda que tenham sido, todas elas, baseadas em argumentos sólidos. A reconstrução de Bell do Patolli9 Azteca (Bell, 1960) surge agora como algo totalmente sem sentido à luz do que é conhecido sobre a família Bul10 (Verbeeck, 1998).

Uma primeira observação, que me surpreendeu, é que é muito natural e sem esforço jogar no tabuleiro de Liubo. Eu esperava dificuldades na memorização das localizações das diferentes estações e possíveis caminhos porque, por anos, eu fiquei intrigado com as marcações geométricas, incapaz de ver qualquer padrão de jogo. De fato, tudo se torna claro tão logo se comece a jogar. Leitores duvidosos são encorajados a reproduzir meu experimento e julgar por si mesmos! Além disso, mostrou-se que é possível levar-se em conta, mais ou menos, muitas das pistas disparatadas das fontes literárias.

Independentemente de quão próximas estas regras se assemelham às regras originais, pode ser confirmado que o material do Liubo proporciona uma partida de disputa e luta bastante atrativa e agradável. Por fim, foi uma grande satisfação observar como jogadores da atualidade, completamente ignorantes da história e do significado do Liubo, divertiram-se com este jogo. Eu só posso desejar que o equipamento do Liubo possa ser em breve produzido para o prazer dos amantes dos jogos de tabuleiro.


 Nota do tradutor: recomendo o uso de palitos de 4 faces, quadrados, pintados alternadamente de branco (para representar o Yang) e de preto (para representar o Yin).

Referências bibliográficas
1 Hermann-Josef RÖLLICKE, « Von « Winkelwegen », « Eulen » und « Fischziehern » - liubo : ein altenchinesisches Brettspiel für Geister und
Menschen », Board Games Studies, n°2, 1999.
2 Harold James Ruthven MURRAY, A History Of Board-Games other than Chess, Oxford University Press, 1951, re-edition Oxbow Books, 2002.
3 Jean-Marie LHÔTE, Histoire des jeux de société, Paris, Flammarion, 1994.
4 David PARLETT, The Oxford History of Board Games, Oxford University Press, 1999.
5 David LI, The Genealogy of Chess, Bethesda, Premier Publishing, 1998
6 ZENG Lanying (Lillian L. TSENG), « Divining from the Game Liubo : An Explanation of A Han Wooden Slip », China Archaelogy and Art Digest,
« Fortune, Games and Gaming », Vol.4, n°4, October-December 1999.
7 Stewart CULIN, Korean Games : with notes on the corresponding games from China and Japan, University of Pennsylvania, Philadelphie, 1895,
re-edition, New York, Dover, 1991.
8 FU Juyou, “Lun Qin Han shiqi de boju, boxi jianji boju wenjing. In: Kaogu xuebao 1, S. 21-42, 1986. I had no access to the original source. I have
worked on a free translation of extracts kindly communicated by Thierry DEPAULIS. However the exploitation I made from that material engages
my responsibility only.
9 Robert Charles BELL, Board and Table Games from many civilizations, Oxford University Press, 1960 et 1969 ; re-edition New York, Dover, 1979.
10 Lieve VERBEECK, Bul : A Patolli Game in Maya Lowland, Board Games Studies, n°1, 1998.

terça-feira, 7 de setembro de 2010

Quadrinhos - XIV

Este quadrinho está participando da 8a. competição aberta de quadrinhos de Veles 2010 - Macedônia.