sábado, 27 de fevereiro de 2010

Jogos de Tabuleiro - V

 
O jogo que apresento nesta postagem é conhecido por Jarmo. O texto contendo as regras e um pouco da história deste jogo eu retirei da Wikipédia, em inglês, e traduzi ao meu modo. Bom, vamos a ele:

Jarmo é um jogo de estratégia para dois jogadores. De acordo com lendas Tártaras e Polonesas, Batu Khan, neto de Gengis Khan, levava consigo este jogo (ou uma variante dele) em suas batalhas militares. Supostamente, ele disputaria ao menos uma partida antes de uma batalha afim de preparar-se. Neste jogo, o jogador tenta colocar a maior quantidade possível de pedras na primeira linha do oponente. Ao mesmo tempo, procura capturar a maior quantidade possível de pedras de seu oponente.

Um aspecto interessante do Jarmo é que o traçado de seu tabuleiro é assimétrico. Cada jogador possui uma visão diferente do jogo, dependendo de onde se posicione em relação ao mesmo. Observe o desenho do tabuleiro, na figura abaixo:


 

OBJETIVO
O jogador com mais pontos ganha. Dois pontos são obtidos para cada arqueiro que alcançar a primeira linha de seu oponente. Um ponto é obtido para cada arqueiro remanescente no tabuleiro ao final da partida. Se ambos os jogadores fizerem a mesma quantidade de pontos, a partida fica empatada.

EQUIPAMENTO
O tabuleiro do Jarmo é constituído de uma matriz de 5x5 casas, conectadas entre si através de diversas linhas. Cada jogador possui cinco pedras denominadas arqueiros. Um jogador joga com as pedras vermelhas, enquanto o oponente joga com as pedras azuis.

REGRAS DO JOGO

1. Os jogadores de comum acordo decidem quem jogará com as pedras vermelhas e quem jogará com as azuis. Também decidem quem começa a partida.

2. Em seguida, os jogadores posicionam seus cinco arqueiros na primeira linha mais próxima em que se encontram (vide arranjo das pedras para o início da partida na figura abaixo).



3. Um arqueiro pode mover-se ao longo de uma linha a partir da casa em que se encontra. Se a casa de destino estiver ocupada por um arqueiro oponente, este arqueiro oponente é removido do tablado (este arqueiro removido pode retornar ao jogo posteriormente sob certas circunstâncias - vide regra 7). O arqueiro do jogador que ocupou a casa do oponente recebe então uma marca, uma linha. Se este mesmo arqueiro vier a capturar outro oponente, não receberá marcas adicionais. Capturas não são compulsórias.

4. Dois arqueiros não podem ocupar uma casa ao mesmo tempo. Somente um arqueiro pode ser movido pelo jogador durante sua rodada. Os jogadores alternam suas jogadas, ou seja, um de cada vez.

5. Os arqueiros no Jarmo podem mover-se para frente, para trás, lateralmente ou ao longo de qualquer linha do tabuleiro.

6. O arqueiro que alcança a primeira linha do oponente não pode voltar para trás e retornar ao jogo. Ele deve permanecer parado até o fim da partida ou até que seja capturado por um arqueiro oponente que se dirija até ele.

7. Como mencionado anteriormente, um arqueiro com uma marca é aquele que conseguiu capturar pelo menos um oponente. Quando um desses arqueiros com marca alcança a primeira linha do oponente, fica permitido ao jogador tomar de volta uma de suas peças capturadas pelo oponente e colocá-la em qualquer casa vazia de sua primeira linha. Se não houverem casas vazias na rodada, o jogador deverá aguardar a primeira oportunidade de fazê-lo, durante sua vez de jogar.

8. A partida termina quando um dos jogadores conseguir posicionar todos os seus arqueiros remanescentes do jogo na primeira linha do oponente. Esse jogador então contará dois pontos para cada um de seus arqueiros posicionados na primeira linha do oponente. O outro jogador também contará dois pontos para cada um de seus arqueiros posicionados na primeira linha do oponente e um ponto para cada arqueiro remanescente espalhado no tabuleiro. O jogador que somar mais pontos vence a partida.

9. Devido à assimetria do traçado do tabuleiro, recomenda-se que sejam disputadas duas partidas pelos jogadores, trocando de lado após a primeira partida disputada, visando um equilíbrio de forças e estratégias. Somam-se os pontos das duas partidas disputadas, vencendo o jogador que somar mais pontos.

10. Afim de evitar jogadas pouco desportivas, um jogador está impedido de mover um arqueiro para frente e para trás entre duas casas conectadas entre si por quatro rodadas consecutivas.

Boa diversão!